machini-quoi?

Portmanteau de machine et de cinéma, le Machinima est le terme utilisé pour décrire les films réalisés en utilisant des moteurs d’infographie en temps réel.
En français : les films fait à partir, uniquement ou à travers, des jeux vidéos.
Mais peut-être êtes-vous déjà familiers avec le mot, car en effet c’est une pratique qui existe depuis que l’enregistrement direct en jeu est possible, presque 30 ans donc et qu’elle évolue entre internet, le cinéma et l’art contemporain.
On s’est quand même dit qu’on devait vous en toucher deux mots, au cas où. > lire la suite


Parallel I-IV

de Harun Farocki, 2012/2014, 40min

Le cycle en quatre parties Parallel traite de l’esthétique de l’animation par ordinateur. La série se concentre sur la construction, le paysage visuel et les règles inhérentes aux mondes animés par ordinateur.

 

« Les animations par ordinateur sont en train de devenir un modèle général, dépassant le cinéma. Dans les films, il y a le vent qui souffle et le vent qui est produit par une machine à vent. Les images d’ordinateur n’ont pas deux sortes de vent ».

 

Parallel I ouvre une histoire des styles en infographie. Les premiers jeux des années 1980 ne comportaient que des lignes horizontales et verticales. Cette abstraction était considérée comme un échec, et aujourd’hui les représentations sont orientées vers le photo-réalisme.

Pendant plus de cent ans, la photographie et le cinéma ont été les principaux médias. Dès le début, ils ont servi non seulement à informer et à divertir, mais ils ont également été les supports de la recherche et de la documentation scientifiques. C’est aussi pourquoi ces techniques de reproduction ont été associées à des notions d’objectivité et de contemporanéité – alors que les images créées par le dessin et la peinture indiquaient la subjectivité et le transactionnel.

Il semble qu’aujourd’hui, l’animation par ordinateur prenne le dessus. Notre sujet est le développement et la création de l’animation numérique. Si, par exemple, une forêt doit être couverte de feuillage, le programme de croissance génétique de base sera appliqué, de sorte que « des arbres au feuillage frais », « une forêt dans laquelle certains arbres portent un feuillage de quatre semaines, d’autres un feuillage de six semaines » puissent être créés. Plus les algorithmes générateurs sont utilisés, plus l’image se détache de l’apparence telle qu’elle est trouvée et devient un idéal-typique.

En prenant l’exemple des arbres et des buissons, de l’eau, du feu et des nuages, nous comparons l’évolution des surfaces et des couleurs au cours des trente dernières années dans les images d’animation par ordinateur. Nous voulons documenter les effets réels tels que les réflexions, les nuages et la fumée dans leur histoire évolutive.

Parallel II explore les frontières et les limites des mondes du jeu. L’œuvre suit les tentatives des personnages d’échapper aux limites de leur monde animé par tous les moyens, et cherche à révéler ce qui se trouve en dehors des espaces définis et des frontières numériques.

Parallel III cherche à connaître les coulisses des mondes du jeu et la nature de leurs objets numériques. Il révèle des mondes numériques qui prennent la forme de disques flottant dans l’univers – rappelant les conceptions pré-hellénistiques de l’univers. Les mondes animés apparaissent comme des scènes de théâtre unilatérales, des fonds plats révélés uniquement par les mouvements d’une caméra omnisciente. Les objets des mondes ne réagissent souvent pas aux « forces naturelles ». Chacune de leurs propriétés doit être construite séparément et leur être attribuée.

Parallel IV explore les actions des héros et des protagonistes du monde du jeu vidéo. Ces héros n’ont ni parents ni enseignants ; ils doivent tester leurs relations avec les autres et déterminer d’eux-mêmes les règles à suivre.


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Parallel I-IV de Harun Farocki | Machinima
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Dans le cadre du cycle cinéma Machinima

Parallel I-IV de Harun Farocki, 2012/2014, 40min

 

Peggy Ahwesh & Jonathan Vinel | Machinima
Les séances de cinéma
Videodrome 2 | 49, cours Julien | 13006 Marseille

Dans le cadre du cycle cinéma Machinima

She Puppet de Peggy Ahwesh, 2001, 15 min
Martin Pleure de Jonathan Vinel, 2017, 16 min
Notre amour est assez puissant de Jonathan Vinel, 2014, 9 min

Cao Fei, Phillip S. Solomon & Mark Lapore | Machinima
Les séances de cinéma
Videodrome 2 | 49, cours Julien | 13006 Marseille

Dans le cadre du cycle cinéma Machinima

i:mirror de Cao Fei, 2007, 28 min
Rehearsals for Retirement de Phillip S. Solomon, 2007, 11 min
Last Days in a Lonely Place de Phillip S. Solomon, 2007, 20 min
Still Raining, Still Dreaming de Phillip S. Solomon, 2008, 12 min
Crossroad de Mark Lapore & Philip S. Solomon, 2005, 5 min

 

[ANNULÉ] Jon Rafman & Kurt Lambert | Machinima
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[ANNULÉ]
Dans le cadre du cycle cinéma Machinima

Remember Carthage de Jon Rafman, 2013, 13 min
Codes of Honor de Jon Rafman, 2011, 14 min
Poor Magic de Jon Rafman, 2017, 7 min
A man digging de Jon Rafman, 2013, 8 min
Reckoning 3 de Kurt Lambert, 2013, 10 min
Reckoning 4 de Kurt Lambert, 2016, 10 min


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